bocoran soal matematika ips, ipa, smk

Anda ingin mendapatakan bocoran soal matematika tahun 2015 silahkan di Download  

ini adalah salah satu tulisan pada awal pembuatan website saya dulu, yang masih belum terlalu faham dan niatnya sebagai catatan saja, sebelumnya mohon maaf, judul diatas bocoran soal matematika untuk jenjang smp dan mts, anda dapat juga langsung berkunjung ke situs resminya milik pak anang,

dalam website pak anag tersebut ada banyak file pembahasan soal matematika baik tingkat SMP, Soal Matematika Tingkat SMA, soal Matematika Tingkat MA, dari berbagai jurusan juga ada, misalnya jurusan IPA, Jurusan IPS, Jurusan Bahasa. silahkan anda dapat berkunjung ke situs pak anang yang tertulis pada bagian akhir tulisan ini

sebelumnya mohon maaf, jika tulisan ini mengarahkan ke blog atau situsnya pak anang, karena memang saya cukup terbantu dan terimakasih kepada pak anang yang telah share banyak ilmu khususnya matematika yang dapat digunakan untuk persiapan ujian nasional maupun hanya sebagai bahan belajar dan bahan latihan siswa maupun guru.

berikut ini situs atau website milik pak anang.
 http://pak-anang.blogspot.com/2015/04/bocoran-soal-un-matematika-smp-2015.html

Artikel Terkait:

Keunggulan teknik jarimatika PERKALIAN

Keunggulan teknik jarimatika

Berhitung dengan teknik jarimatika mudah dipelajari dan menyenangkan bagi peserta didik. Mudah dipelajari karena jarimatika mampu menjembatani antara tahap perkembangan kognitif peserta didik yang konkret dengan materi berhitung yang bersifat abstrak.
Tidak membebani memori otak peserta didik. Teknik berhitung jarimatika mampu menyeimbangkan kerja otak kanan dan kiri, hal itu dapat ditunjukkan pada waktu berhitung mereka akan mengotak-atik jari-jari tangan kanan dan kirinya secara seimbang. Jarimatika mengajak peserta didik untuk dapat mengaplikasikan operasi hitung dengan dengan cepat dan akurat menggunakan alat bantu jari-jari tangan, tanpa harus banyak menghafalkan semua hasil operasi hitung tersebut. Dan yang terakhir adalah Praktis dan efisien.
Penggunaan “Jarimatika” lebih menekankan pada penguasaan konsep terlebih dahulu baru ke cara cepatnya, sehingga anak-anak menguasai ilmu secara matang. Selain itu metode ini disampaikan secara fun, sehingga anak-anak akan merasa senang dan gampang bagaikan “tamasya belajar”.

Artikel Terkait:

MISTERI BILANGAN NOL


Angka Nol

Ratusan tahun yang lalu, manusia hanya mengenal 9 lambang bilangan yakni 1, 2, 2, 3, 5, 6, 7, 8, dan 9. Kemudian, datang angka 0, sehingga jumlah lambang bilangan menjadi 10 buah. Tidak diketahui siapa pencipta bilangan 0, bukti sejarah hanya memperlihatkan bahwa bilangan 0 ditemukan pertama kali dalam zaman Mesir kuno. Waktu itu bilangan nol hanya sebagai lambang. Dalam zaman modern, angka nol digunakan tidak saja sebagai lambang, tetapi juga sebagai bilangan yang turut serta dalam operasi matematika. Kini, penggunaan bilangan nol telah menyusup jauh ke dalam sendi kehidupan manusia. Sistem berhitung tidak mungkin lagi mengabaikan kehadiran bilangan nol, sekalipun bilangan nol itu membuat kekacauan logika. Mari kita lihat.

Nol, penyebab komputer macet
Pelajaran tentang bilangan nol, dari sejak zaman dahulu sampai sekarang selalu menimbulkan kebingungan bagi para pelajar dan mahasiswa, bahkan masyarakat pengguna. Mengapa? Bukankah bilangan nol itu mewakili sesuatu yang tidak ada dan yang tidak ada itu ada, yakni nol. Siapa yang tidak bingung? Tiap kali bilangan nol muncul dalam pelajaran Matematika selalu ada ide yang aneh. Seperti ide jika sesuatu yang ada dikalikan dengan 0 maka menjadi tidak ada. Mungkinkah 5*0 menjadi tidak ada? (* adalah perkalian). Ide ini membuat orang frustrasi. Apakah nol ahli sulap?

Lebih parah lagi-tentu menambah bingung-mengapa 5+0=5 dan 5*0=5 juga? Memang demikian aturannya, karena nol dalam perkalian merupakan bilangan identitas yang sama dengan 1. Jadi 5*0=5*1. Tetapi, benar juga bahwa 5*0=0. Waw. Bagaimana dengan 5o=1, tetapi 50o=1 juga? Ya, sudahlah. Aturan lain tentang nol yang juga misterius adalah bahwa suatu bilangan jika dibagi nol tidak didefinisikan. Maksudnya, bilangan berapa pun yang tidak bisa dibagi dengan nol. Komputer yang canggih bagaimana pun akan mati mendadak jika tiba-tiba bertemu dengan pembagi angka nol. Komputer memang diperintahkan berhenti berpikir jika bertemu sang divisor nol.

Bilangan nol: tunawisma

Bilangan disusun berdasarkan hierarki menurut satu garis lurus. Pada titik awal adalah bilangan nol, kemudian bilangan 1, 2, dan seterusnya. Bilangan yang lebih besar di sebelah kanan dan bilangan yang lebih kecil di sebelah kiri. Semakin jauh ke kanan akan semakin besar bilangan itu. Berdasarkan derajat hierarki (dan birokrasi bilangan), seseorang jika berjalan dari titik 0 terus-menerus menuju angka yang lebih besar ke kanan akan sampai pada bilangan yang tidak terhingga. Tetapi, mungkin juga orang itu sampai pada titik 0 kembali. Bukankah dunia ini bulat? Mungkinkah? Bukankah Columbus mengatakan bahwa kalau ia berlayar terus-menerus ia akan sampai kembali ke Eropa?

Lain lagi. Jika seseorang berangkat dari nol, ia tidak mungkin sampai ke bilangan 4 tanpa melewati terlebih dahulu bilangan 1, 2, dan 3. Tetapi, yang lebih aneh adalah pertanyaan mungkinkan seseorang bisa berangkat dari titik nol? Jelas tidak bisa, karena bukankah titik nol sesuatu titik yang tidak ada? Aneh dan sulit dipercaya? Mari kita lihat lebih jauh.
Jika di antara dua bilangan atau antara dua buah titik terdapat sebuah ruas. Setiap bilangan mempunyai sebuah ruas. Jika ruas ini dipotong-potong kemudian titik lingkaran hitam dipindahkan ke tengah-tengah ruas, ternyata bilangan 0 tidak mempunyai ruas. Jadi, bilangan nol berada di awang-awang. Bilangan nol tidak mempunyai tempat tinggal alias tunawisma. Itulah sebabnya, mengapa bilangan nol harus menempel pada bilangan lain, misalnya, pada angka 1 membentuk bilangan 10, 100, 109, 10.403 dan sebagainya. Jadi, seseorang tidak pernah bisa berangkat dari angka nol menuju angka 4. Kita harus berangkat dari angka 1.

Mudah, tetapi salah

Guru meminta Ani menggambarkan sebuah garis geometrik dari persamaan 3x+7y = 25. Ani berpikir bahwa untuk mendapatkan garis itu diperlukan dua buah titik dari ujung ke ujung. Tetapi, setelah berhitung-hitung, ternyata cuma ada satu titik yang dilewati garis itu, yakni titik A(6, 1), untuk x=6 dan y=1. Sehingga Ani tidak bisa membuat garis itu. Sang guru mengingatkan supaya menggunakan bilangan nol. Ya, itulah jalan keluarnya. Pertama, berikan y=0 diperoleh x=(25-0)/3=8 (dibulatkan), merupakan titik pertama, B(8,0). Selanjutnya berikan x=0 diperoleh y=(25-3.0)/7=4 (dibulatkan), merupakan titik kedua C(0,4). Garis BC, adalah garis yang dicari. Namun, betapa kecewanya sang guru, karena garis itu tidak melalui titik A. Jadi, garis BC itu salah.

Ani membela diri bahwa kesalahan itu sangat kecil dan bisa diabaikan. Guru menyatakan bahwa bukan kecil besarnya kesalahan, tetapi manakah yang benar? Bukankah garis BC itu dapat dibuat melalui titik A? Kata guru, gunakan bilangan nol dengan cara yang benar. Bagaimana kita harus membantu Ani membuat garis yang benar itu? Mudah, kata konsultan Matematika. Mula-mula nilai 25 dalam 3x+7y harus diganti dengan hasil perkalian 3 dan 7 sehingga diperoleh 3x+7y=21.

Selanjutnya, dalam persamaan yang baru, berikan y=0 diperoleh x=21/3=7 (tanpa pembulatan) itulah titik pertama P(6,1). Kemudian berikan nilai x=0 diperoleh y=21/7 = 3 (tanpa pembulatan), itulah titik kedua Q(0, 3). Garis PQ adalah garis yang sejajar dengan garis yang dicari, yakni 3x+7y=25. Melalui titik A tarik garis sejajar dengan PQ diperoleh garis P1Q1. Nah, begitulah. Sang murid telah menemukan garis yang benar berkat bantuan bilangan nol.
Akan tetapi, sang guru masih sangat kecewa karena sebenarnya tidak ada satu garis pun yang benar. Bukankah dalam persamaan 3x1+7x2=25 hanya ada satu titik penyelesaian yakni titik A, yang berarti persamaan 3x1+7x2 itu hanya berbentuk sebuah titik? Bahkan pada persamaan 3x1+7x2=21 tidak ada sebuah titik pun yang berada dalam garis PQ. Oleh karena itu, garis PQ dalam sistem bilangan bulat, sebenarnya tidak ada. Aneh, bilangan nol telah menipu kita. Begitulah kenyataannya, sebuah persamaan tidak selalu berbentuk sebuah garis.

Bergerak, tetapi diam

Bilangan tidak hanya terdiri atas bilangan bulat, tetapi juga ada bilangan desimal antara lain dari 0,1; 0,01; 0,001; dan seterusnya sekuat-kuat kita bisa menyebutnya sampai sedemikian kecilnya. Karena sangat kecil tidak bisa lagi disebut atau tidak terhingga dan pada akhirnya dianggap nol saja. Tetapi, ide ini ternyata sempat membingungkan karena jika bilangan tidak terhingga kecilnya dianggap nol maka berarti nol adalah bilangan terkecil? Padahal, nol mewakili sesuatu yang tidak ada? Waw. Begitulah.



Berdasarkan konsep bilangan desimal dan kontinu, maka garis bilangan yang kita pakai ternyata tidak sesederhana itu karena antara dua bilangan selalu ada bilangan ke tiga. Jika seseorang melompat dari bilangan 1 ke bilangan 2, tetapi dengan syarat harus melompati terlebih dahulu ke bilangan desimal yang terdekat, bisakah? Berapakah bilangan desimal terdekat sebelum sampai ke bilangan 2? Bisa saja angka 1/2. Tetapi, anda tidak boleh melompati ke angka 1/2 karena masih ada bilangan yang lebih kecil, yakni 1/4. Seterusnya selalu ada bilangan yang lebih dekat... yakni 0,1 lalu ada 0,01, 0,001, ..., 0,000001. demikian seterusnya, sehingga pada akhirnya bilangan yang paling dekat dengan angka 1 adalah bilangan yang demikian kecilnya sehingga dianggap saja nol. Karena bilangan terdekat adalah nol alias tidak ada, maka Anda tidak pernah bisa melompat ke bilangan 2?


semoga dapat membantu dan semoga bermanfaat yaa.. 
bagaimana sahabat, apakah artikel ini sudah cukup bermanfaat atau masih perlu banyak saran? berikan komentar anda di bagian kolom komentar di bawah artikel ini

Artikel Terkait:

Terungkapnya Dua Misteri Matematika


Dua dari tujuh persoalan matematika milenium ini mungkin sudah terpecahkan. Rahasia Poincare Conjecture dan Hipotesis Riemann itu bakal mengubah masa depan.

Exeter - Para matematikawan dunia telah berada di ambang solusi dua dari tujuh pekerjaan rumah terbesar milenium ini dalam dunia matematika. Satu persoalan menjanjikan pemahaman tentang hubungan antara bentuk dan waktu. Sementara itu, yang lain bisa jadi berpotensi membawa ancaman bagi dunia keuangan karena mampu memecahkan rahasia-rahasia penyandian.

Dua pekerjaan rumah itu adalah tentang Poincare Conjecture - sebuah teorema yang coba menerangkan perilaku bentuk-bentuk multidimensional - dan Hipotesis Riemann, yang mencoba menerangkan pola acak dari bilangan-bilangan prima. Keduanya bersama lima permasalahan lainnya disebut-sebut sebagai "Persoalan Milenium" dan telah ada selama seabad lebih.

Empat tahun lalu, yayasan swasta nirlaba Clay Mathematics Institute di Cambridge, Massachusetts, Amerika, telah menawarkan uang senilai US$ 1 juta kepada siapa pun yang dapat memecahkan salah satu dari tujuh permasalahan matematika itu.

Ternyata, ada saja yang berhasil, setidaknya berupa klaim, yakni Grigori Perelman, ilmuwan asal Steklov Institute of Mathematics, Rusia, dan Louis de Branges dari Purdue University, Amerika Serikat. Sepertinya mereka bakal muncul sebagai kandidat pertama pemenang sayembara tersebut. Perelman mengklaim berhasil mengungkap masalah Poincare Conjecture, sedangkan de Branges untuk Hipotesis Riemann.
Namun, para matematikawan di dunia sepertinya lebih antusias menguji pembuktian yang disodorkan Perelman. Ilmuwan eksentrik Rusia itu mengemukakan dua tahun lalu dan hingga kini masih terus dibuktikan oleh rekan-rekan sejawatnya di seluruh dunia.

Keith Devlin, ilmuwan matematika dari Stanford University, Senin lalu, mengemukakan, penundaan dalam menegaskan atau menolak solusi Perelman mengindikasikan betapa kompleksnya permasalahan Poincare Conjecture. Devlin berbicara dalam Festival Ilmiah British Association di Exeter, Inggris.

"Banyak pakar berpikir bahwa bukti Grigori Perelman tntang nca Cnjecture adalah tepat, tetapi kelihatannya masih dibutuhkan beberapa bulan lagi sebelum mereka pasti apakah itu benar atau salah", kata Devlin.
Devlin sendiri yakin bahwa bukti itu akan terbukti kebenarannya. "Kalaupun tidak, ide-ide baru Perelman yang telah diperkenalkannya masih memiliki banyak percabangan lain yang penting untuk permasalahan yang sama."
Permaslahan Poincare Conjecture dimunculkan oleh Henry Poincare, ahli matematika dan fisika asal Perancis yang sangat dikenal di bidang optik, termodinamika, dan mekanika fluida. Dia juga mengerjakan teori-teori relativitas sebelum Einstein. Pada 1904, dia mengeluarkan pertanyaan yang sangat mendasar: apa bentuk dari ruang yang kita tempati ini ?

"Begitu Anda masuk ke dalam empat dimensi, Anda berbicara tentang ruang yang tidak dapat Anda visualisasikan. Cara termudah untuk memvisualisasikannya adalah dengan mempelajari apa yang terjadi dengan satu dimensi di dalam permukaan-permukaan dua dimensi", ujar Devlin, yang juga Direktur Eksekutif Pusat Studi Bahasa dan Informasi di Stanford.

Teorema yang diciptakan Poincare memang mampu terbukti dalam dunia-dunia imajinasi sehingga obyek-obyek memiliki empat, lima, atau lebih dimensi. Tetapi, tidak dengan tiga dimensi.
"Sebuah kasus yang sangat menarik karena kaitannya dengan fisika adalah sebuah kasus ketika Poincare Conjecture belum terpecahkan", Devlin menambahkan.

Sementara itu, hipotesis Riemann menerangkan pola bilangan prima yang acak. Bilangan prima itu dianalogikan sebagai atom-atom dari aritmetika, merupakan kunci dari kode penyandian (kriptografi) internet. Bilangan prima menjaga bank tetap aman dan kartu kredit terlindungi. Seluruh e-commerce bergantung kepadanya.
Menurut Profesor Marcus Du Sautoy dari University of Oxford, apa yang belum ditemukan para ahli matematika adalah semacam spektrometer bilangan prima matematis. "Ahli kimia memiliki spektrometer, sebuah mesin yang apabila Anda memasukkan sebuah molekul ke dalamnya, mesin akan menginformasikan atom-atom penyusunnya. Ahli matematika belum memiliki mesin seperti itu,. Itulah yang kami cari", Du Sautoy menjelaskan.

Hipotesis Riemann, apabila terbukti benar, memang tidak akan menghasilkan semacam spektrometer kimia. Tetapi, bukti yang diberikannya sudah seharusnya memberi pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana bilangan prima bekerja. Berbekal pemahaman itu barulah mungkin dapat diterjemahkan menjadi sesuatu yang mungkin untuk memproduksi spectrometer bilangan prima.
Namun, berbeda dengan Perelman, pembuktian yang coba dikemukakan De Branges (2004) atas Hipotetis Riemann disambut skeptis oleh rekan-rekannya sesama ahli matematika. "Bukti yang diumumkannya kurang komprehensif. Para ahli matematika tidak yakin sayembara itu akan dimenangkannya", ungkap Du Sautoy. Tetapi, Du Sautoy cepat-cepat mengingatkan, para matematikawan juga pernah bersikap yang sama di awal-awal sumbangannya yang terdahulu atas permasalahan matematika yang lain. Tetapi, belakangan, ilmuwan kelahiran Perancis itu terbukti benar.

Tujuh Problem Matematika

Pada 8 Agustus 1900, di depan peserta Kongres Matematika Internasional ke-2 di Paris, Perancis, ahli matematika David Hilbert menggelar kuliah umum yang sangat terkenal. Kuliahnya tentang problem-problem matematika terbuka. Seabad kemudian, terilhami dari kuliah itu, yayasan nirlaba The Clay Mathematics Institute (CMI) yang bermarkas di Cambridge, Massachusetts, Amerika, mencetuskan Sayembara Problem Milenium. Problem-problem matematika yang tak terpecahkan dipilih oleh sebuah Dewan Pertimbangan Ilmiah CMI. Ada tujuh problem matematika pada milenium ini yang menjadi tantangan bagi semua ahli matematika di dunia untuk membuat formulasinya. Barang siapa yang dapat mengungkap rahasia itu, tersedia hadiah US$ 1 juta. Ketujuh problem matematika itu:
  1. Dugaan Birch dan Swinnerton-Dyer: Geometri Euclid untuk abad ke-21, melibatkan apa yang disebut titik Abelian dan fungsi zeta serta jawaban-jawaban terbatas dan tidak terbatas untuk persamaan-persamaan aljabar.
  2. Poincare Conjecture: Permukaan sebuah apel saling tersambung secara sederhana. Tetapi, permukaan sebuah donat tidak. Bagaimana anda memulai dari ide konektivitas sederhana , lalu mengkarakterisasikan ruang dalam tiga dimensi ?
  3. Persamaan Navier-Stokes: Jawaban bagi turbulensi gelombang dan angin terletak di suatu tempat dalam pemecahan persamaan ini.
  4. P versus NP: Beberapa persoalan terlalu besar: Anda dapat dengan cepat membuktikan kebenaran sebuah jawaban yang memang benar, tetapi mungkin akan butuh seumur jagat raya apabila harus memecahkannya dari awal. Dapatkah Anda membuktikan pertanyaan mana yang paling berat dan mana yang tidak ? Hipotesis Riemann: Melibatkan fungsi-fungsi zeta, dan sebuah penekanan bahwa seluruh solusi "menarik" dari sebuah persamaan terdapat pada sebuah (persamaan) garis lurus.
  5. Dugaan Hodge: Di tepian batas antara aljabar dan geometri, melibatkan persoalan teknis dari bentuk-bentuk bangunan dengan merekatkan blok-blok geometric secara bersamaan.
Yang-Mills dan Selisih Massa: Sebuah persoalan yang melibatkan mekanika kuantum dan partikel-partikel dasar. Para ahli fisika menyadari, komputer dapat mensimulasikannya, tetapi belum seorang pun yang telah menemukan teori untuk menerangkannya

Artikel Terkait:

Pembahasan soal UN matematika

Pembahasan soal matematika
berikut ini diberikan link untuk mendownload salah satu  pembahasan Soal UN Matematika untuk SMA ( Sekolah Menengah Atas ) dan MA ( Madrasah Aliyah ) Untuk jurusan IPS, dan untuk mendownloadnya silahkan ikuti langkah langkah selanjutnya hingga selesai dan terdownload di komputer anda.

jangan lupa untuk di print dan dipelajari, agar anda menjadi siswa / pelajar ataupun guru yang hebat, karena jika anda bisa anda dapat mengajarkanya kepada yang lain lagi dan  menjadi ilmu yang bermanfaat bagi orang banyak.

spesial terimakasih untuk blog yang banyak membahas soal soal UN yaitu blognya pak anang. di pakanang.bogspot.com

jika anda suka mencari contoh soal khususnya matematika saya rekomendasikan untuk melihat langsung websitenya pak anang karena disana cukup banyak contoh soal dan bahkan dilengkapi dengan pembahasan yang dapat anda gunakan sebagai media pembelajaran mandiri dan juga dapat digunakan sebagai bahan belajar kelompok dan diskusi sehingga cepat bisa dan cepat faham.


Selanjutnaya silahkan menuju akhir tulisan ini. Terima kasih

silahkan downloadnya di link disini

sumber : pak anang blogspot

Artikel Terkait:

download soal matematika sma

Download soal Matematika , berikut ini beberapa link untuk download soal matematika, yang dapat digunakan untuk media belajar baik guru ataupun siswa untuk mempersiapkan diri mengikuti ujian nasional dan juga dapat digunakan sekedar sebagai bahan latihan untuk memperlancar penyelesaian dari berbagai soal matematika yang sering muncul pada ujian nasional. semoga salah satu link disini bermanfaat bagi anda dan semoga yang berlatih dengan tekun dan rajin menjadi salah satu orang yang mendapatkan hasil yang terbaik.
 1http://downloads.ziddu.com/download/24388817/soal_un_matematika_IPS_SMA_2014.pdf.html#.VOykH8d_3NI.blogger

soal un mat ips 2014
soal 3 download
soal 4 download
soal 5 download

akhirnya silahkan download, jika anda adalah salah satu penggemar soal matematika, silahkan dipelajari dan kalo perlu diulang ulang dengan diganti beberapa anga, untuk menguji kemampuab anfa..

Artikel Terkait:

Download soal_un_matematika_IPS_SMA_2014.pdf in Ziddu.com

Sahabat pembaca, seperti kata pepatah, belajarlah , berlatihlah, mencobalah, pasti kamu bisa.
Tak ada salahnya kita terus belajar dan berlatih untuk meningkatkan kemampuan .khususnya pelaaran matematika, yang kadang sebagian orang menjadi takut dan terbayang sulit. kalo sudah menemui soal matematika.

akan tetapi jika anda termasuk orang yang pintar dan sangat memahami pelajaran matematika, mungkin anda malah lebih suka melatih kemampuan, mencoba mengerjakan soal, download soal baru dan mencoba mengerjakan lagi, dan seterusnya.

dalam hal ini guna mempersiapkan diri agar lebih senang dan lebih siap, maka anda dapat mencoba download pada link dibawah ini.
Download soal_un_matematika_IPS_SMA_2014.pdf in Ziddu.com
selanjutnya jika anda telah download soal matematika sma kelompok ips, jangan lupa kalo saran saya sih, untuk mencoba mengerjakan dengan berbagai tipe soal difahami. terkahir selamat mencoba dan semoga sukses...

Artikel Terkait:

file gambar tipe BMP, Bitmap, cocok digunakan untuk

Mengingat Materi pembelajaran tentang jenis jenis file gambar, salah satunya adalah gambar yang berextensi .bmp atau file tipe ini juga sering disebut dengan gambar bitmap.

BMP / BITMAP
Tipe file BMP umumnya digunakan pada sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP adalah dapat dibuka oleh hampir semua program pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP memiliki ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain.

FILE BMP cocok digunakan pada 
§  desktop background di windows.
§  sebagai gambar sementara yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitasnya.

Tidak cocok atau kurang cocok digunakan untuk :
§  web atau blog, perlu dikonversi menjadi JPG, GIF, atau PNG.

§  disimpan di harddisk/flashdisk tanpa di ZIP/RAR, kecuali space tidak masalah bagi Anda, karena mungkin akan 

itulah sedikit catatan tentang file Bmp atau gambar bitmap, untuk selanjutnya silahkan belajar mandiri untuk tipe gambar lainya, misalnya jpeg, PNG, Gif dan lain lain. atau anda bisa lihat pada artikel yang ada di blog ini juga. terima kasih telah berkunjung, berikan komentar anda dan jika perlu anda share sekalian yaa....

Artikel Terkait:

Kopling, Fungsi Kopling, Letak Kopling, dan tipe kopling


Letak kopling : Kopling ditempatkan antara mesin dan transmisi,

Fungsi kopling : menghubungkan dan melepaskan mesin dari transmisi ketika mulai atau saat mesin akan berhenti atau memindahkan gigi.

1) Tipe Kopling Berdasarkan Konstruksi Kopling:

a) Kopling tipe piringan Kopling tipe piringan (disc) terdiri dari berbagai plat gesek(friction plate) sebagai plat penggerak untuk menggerakkan kopling. Plat gesek dan plat yang digerakkan (plain plate) pada tipe kopling manual digerakkan oleh per/pegas, baik jenis pegas keong (coil spring)

b) Kopling sepatu sentrifugal
Kopling sepatu sentripugal (the shoe-type centrifugal clucth) terdiri dari susunan sepatu atau kanvas kopling yang akan bergerak ke arah luar karena gerakan sentripugal saat kopling berputar.
Kopling tipe ini akan meneruskan putaran dari mesin ke transmisi setelah gerakan sepatunya ke arah luar berhubungan dengan rumah kopling (drum) sampai rumah kopling tersebut ikut berputar

c) Kopling " V “ Belt
Kopling "V“ belt merupakan kopling yang terdiri dari sabuk (belt) yang berbentuk "V“ dan puli (pulley).

Kopling akan bekerja meneruskan putaran karena adanya gerakan tenaga sentripugal yang menjepit sabuk ”V“ tersebut.

Artikel Terkait:

Pre test perbaikan engine dan komponen, otomotif, teknik sepeda motor

Pre test perbaikan engine dan komponen tsm semester 2

Pretest dilakukan sebelum dilaksanakanya kegiatan belajar mngajar ataupun sebelum kegiatan praktek, pretest dimaksudkan untuk menilai kemampuan siswa sejauh mana pengetahuan dasar tentang materi atau pokok bahasan yang akan di bahas pada pelajaran tersebut.

contoh soal pretest

     1.       sebutkan bagian bagian mesin !
     2.       bagian mana saja yang perlu diperiksa secara berkala / rutin pada sepeda motor !
     3.       sebutkan standar pabrikan yang anda ketahui !
     4.       jika mesin tidak dapat di hidupkan, langkah apa saja yang perlu diperiksa?

     5.       sebutkan tanda-tanda kerusakan pada mesin sepeda motor

Artikel Terkait:

Agenda pkl , praktek kerja lapangan, praktek mengajar

sebuah contoh agenda pkl, biasanya terdiri dari identitas siswa, kegiatan harian siswa, dan dilengkapi dengan tandatangan pembimbing maupun industri, serta dilengkapi dengan berbagai catatan ataupun penilaian yang dianggap perlu.

contohnya ada absen siswa selama prakerin sbagai berikut ini
DAFTAR KEHADIRAN PRAKERIN SISWA/I SMK ....
KELAS XII
Note : Berikan kepada pihak pengawas dari perusahaan untuk di paraf di setiap tanggal masuk

kemudian dilanjutkan contoh yang harus diisi kegiatan harian selama praktek di lapangan ataupun selama praktek kerja di lapangan maupun industri seperti berikut:


dimana hari dan tanggal dapat isi dengan kegiatan yang dilaksnakan selama praktek pkl, serta uraian dapat diisi dengan kegiatan apa saja yang dilakukan selama satu hari tersebut, dan hari hari selanjutnya.


AGENDA KEGIATAN BELAJAR MANGAJAR


Sekolah                                         : SMP N ..............
Mata Pelajaran                            : Matematika
Kelas / Semester                          : VII (tujuh


contoh file agenda mengajar

untuk lebih lengkapnya dapat di download pada link berikut download

Artikel Terkait:

MERUNTUHKAN MITOS MATEMATIKA “MENAKUTKAN” MENJADI “MENYENANGKAN”

MERUNTUHKAN MITOS MATEMATIKA “MENAKUTKAN” MENJADI “MENYENANGKAN”

Mendengarkan kata ”Matematika”, kebanyakan orang akan merasakan sesuatu yang tak menyenangkan. Mereka akan membayangkan angka-angka yang rumit dan susah dipecahkan, terbayang rumus-rumus yang sulit dihapal dan dimengerti. Matematika juga sering dipahami sebagai sesuatu yang mutlak sehingga seolah-olah tidak ada kemungkinan cara menjawab yang berbeda terhadap suatu masalah. Matematika dipahami sebagai sesuatu yang serba pasti. Siswa yang belajar di sekolah pun menerima pelajaran matematika sebagai sesuatu yang mesti tepat dan sedikitpun tak boleh salah. Sehingga matematika menjadi beban dan bahkan menjadi sesuatu yang menakutkan.
Banyak mitos menyesatkan mengenai matematika. Mitos-mitos salah ini memberi andil besar dalam membuat sebagian masyarakat merasa alergi bahkan tidak menyukai matematika. Akibatnya, mayoritas siswa kita mendapat nilai buruk untuk bidang studi ini, bukan lantaran tidak mampu, melainkan karena sejak awal sudah merasa alergi dan takut sehingga tidak pernah atau malas untuk mempelajari matematika. Meski banyak ”mitos” sesat yang sudah mengakar dan menciptakan persepsi negatif terhadap matematika, antara lain:
1. Matematika adalah ilmu hafalan dari sekian banyak rumus. Mitos ini membuat siswa malas mempelajari matematika dan akhirnya tidak mengerti apa-apa tentang matematika. Padahal, sejatinya matematika bukanlah ilmu menghafal rumus, karena tanpa memahami konsep, rumus yang sudah dihafal tidak akan bermanfaat. Sebagai contoh, ada soal berikut, “Basri merakit sebuah mesin 6 jam lebih lama daripada Abrar. Jika bersama-sama mereka dapat merakit sebuah mesin dalam waktu 4 jam, berapa lama waktu yang diperlukan oleh Abrar untuk merakit sebuah mesin sendirian ?”. Seorang yang hafal rumus persamaan kuadrat tidak akan mampu menjawab soal tersebut apabila tidak mampu memodelkan soal tersebut ke dalam bentuk persamaan kuadrat. Sesungguhnya, hanya sedikit rumus matematika yang perlu (tapi tidak harus) dihapal, sedangkan sebagian besar rumus lain tidak perlu dihafal, melainkan cukup dimengerti konsepnya. Salah satu contoh, jika siswa mengerti konsep anatomi bentuk irisan kerucut, maka lebih dari 90 persen rumus-rumus irisan kerucut tidak perlu dihafal.

2. Matematika adalah ilmu abstrak dan tidak berhubungan dengan realita. Mitos ini jelas-jelas salah kaprah, sebab fakta menunjukkan bahwa matematika sangat realistis. Dalam arti, matematika merupakan bentuk analogi dari realita sehari-hari. Contoh paling sederhana adalah solusi dari Leonhard Euler, matematikawan Prancis, terhadap masalah Jembatan Konisberg. Selain itu, hampir di semua sektor, teknologi, ekonomi dan bahkan sosial, matematika berperan secara signifikan. Robot cerdas yang mampu berpikir berisikan program yang disebut sistem pakar (expert system) yang didasarkan kepada konsep Fuzzy Matematika. Hitungan aerodinamis pesawat terbang dan konsep GPS juga dilandaskan kepada konsep model matematika, geometri, dan kalkulus. Hampir semua teori-teori ekonomi dan perbankan modern diciptakan melalui matematika.
3. Matematika adalah ilmu yang membosankan, kaku, dan tidak rekreatif. Anggapan ini jelas keliru. Meski jawaban (solusi) matematika terasa eksak lantaran solusinya tunggal, tidak berarti matematika kaku dan membosankan. Walau jawaban (solusi) hanya satu (tunggal), cara atau metode menyelesaikan soal matematika sebenarnya boleh bermacam-macam.
TOT (Training of Trainers) Module Implementation Team (MIT) Paket Adaptasi Matematika Kohort II DBE2 Sulawesi Selatan (Makassar, Pinrang, Sidrap, Luwu) yang digelar tanggal 13 sampai 17 Januari 2009  di Makassar, setidaknya menjawab dan meruntuhkan mitos-mitos yang berkembang selama ini di tengah-tengah hiruk pikuk pembelajaran matematika, terutama di Sekolah Dasar. Matematika yang dimitoskan banyak orang dibedah oleh 41 peserta yang terdiri dari Master Teacher Trainer, Pemandu Bidang Studi Matematika, Dosen-Dosen Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah maupun Dosen Universitas Negeri Makassar, Widiyaiswara LPMP, Pengawas Pendidikan Depag, Distric Learning Coordinator (DLC) DBE2 Sul-Sel yang menghasilkan beberapa point penting yang akan diimplemetasiukan pada Pelatihan Tim Sekolah (PTS), Kelompok Kerja Kepala Sekolah(K3S),maupun Kelompok Kerja Guru (KKG) sampai Bantuan Profesional Sekolah (BPS) atau Pendampingan, untuk menghasilkan pembelajaran Matematika yang menyenangkan, dan tidak membosankan.
Tujuan TOT adalah: menghasilkan tujuan dan mekanisme pelatihan serta isi paket adaptasi Matematikan kepada peserta pelatihan (MIT); Meningkatkan kemampuan MIT sebagai fasilitator Paket Adaptasi Matematika., Mensimulasikan seluruh sesi/topik Paket Adaptasi Matematika untuk PTS, K3S, KKG dan BPS, serta Action Plan. Dengan mengusung Topik Pelatihan, antara lain: Pembelajaran Matematika bernuansa PAKEM; Hakikat dan Tujuan Pembelajaran Matematika; Permainan Matematika; Teori-Teori Belajar Matematika; Model Pembelajaran Matematikia; Pembelajaran Matematika Berbasis ICT; Pembelajaran Remedial dan Pengayaan; Alat Peraga Murah, Pemberdayaan sekolah; Penilaian pembelajaran Matematika; Belajar matematika yang Menyenangkan.
Sehubungan dengan apriori berlebihan terhadap matematika, terdapat beberapa penyebab diantaranya adalah adanya penekanan yang berlebihan pada penghafalan rumus, kecepatan menghitung, metode pengajaran yang otoriter (kurang bervariasi) dalam proses belajar dan mengajar matematika. Untuk mengatasi hal ini, yang sangat berperan penting adalah guru matematika, yang harus bisa mengubah metode pengajarannya untuk siswa dalam proses belajar mengajar tanpa mengesampingkan tujuan jangka pendek dan jangka panjang pembelajaran matematika. Demikian pernyataan yang disampaikan Darwing Paduppai dan Amir Daud disela-sela penyajian materi TOT.
Tujuan jangka pendek dari pembelajaran matematika adalah siswa diharapkan dapat memahami materi matematika yang dipelajarinya dan dapat menggunakannnya pada pelajaran lain atau kehidupan nyata dan bekal untuk ke jenjang pendidikan berikutnya. Tujuan jangka panjangnya adalah siswa dapat mengambil ”nilai-nilai matematika” dan mengaplikasikannya untuk kehidupan. Nilai-nilai yang dimaksud adalah penalaran, kedisiplinan, kejujuran, kebertanggung jawaban, kesetiakawanan dan lain-lain.
Matematika tidak lagi hanya terfokus pada hitungan aritmatika semata tetapi matematika tetapi lebih kepada penalaran yang menggunakan logika. Matematika bukan hanya sekedar aktifitas penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian. Belajar matematika pada zaman sekarang harus aplikatif dan sesuai dengan kebutuhan hidup. Matematika hendaknya harus akrab dngan topik dan persoalan yang akrab dengan kehidupan sehari-hari (bagaimana anak memaknai matematika). Salah satu cara agar anak cinta pada matematika adalah membiasakan anak menemukan konsep matematika melalui permainan dan suasana yang santai. Siswa mempelajari matematika melalui pengalaman pengajaran yang disediakan oleh gurunya. Sehingga guru harus tahu dan benar-benar memahami matematika yang mereka ajarkan serta memahami bagaimana cara siswanya mempelajari matematika sehingga dapat memotivasi mereka dalam membentuk kebiasaan belajar yang efektif dan efisien, sebagaimana yang diungkapkan Muhammad Darwis, Ketua Jurusan Matematika Universitas Negeri Makassar.
Memang tidak ada suatu standar yang baku dalam mengajar matematika, tetapi guru perlu mengukur apakah cara mereka mengajar sudah benar-benar efektif sesuai dengan siswa yang dihadapinya pada saat tertentu. Jenjang Profesionalitas juga berfungsi sebagai alat untuk membimbing guru-guru yang belum berpengalaman dengan nantinya harus berada dibawah pengawasan oleh mereka yang sudah berpengalaman. Selain itu Jenjang Profesionalitas juga mengatur seberapa jauh hak seorang guru dalam memodifikasi cara mengajar, bereksperimen dengan alat bantu pengajar yang baru atau juga dalam memperluas kurikulum yang ada.
Selain mengajar, guru juga bertanggung jawab dalam membangun atmosfer akademik di dalam kelas, yang akan dibahas lebih lanjut dalam Standar Kualitas ke-3 tentang Atmosfer Akademik. Atmosfer ini sebenarnya bertujuan untuk membentuk Karakter siswa terutama berkaitan dengan nilai-nilai akademik utama yaitu sikap Ilmiah dan Kreatif. Guru perlu menekankan nilai-nilai inti yang berhubungan dengan pengembangan sikap Ilmiah dan Kreatif dalam setiap tugas yang diberikan kepada siswanya, dalam membimbing siswa memecahkan suatu persoalan atau juga dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan dari siswa.
Untuk menetapkan model pembelajaran yang menyenangkan agar tujuan pembelajaran matematika tercapai dengan maksimal, maka harus diupayakan agar siswa lebih mengeti dan memahami materi yang diajarkan dibandingkan harus mengejar target kutikulum tanpa dibarengi pemahaman materi. Pembelajaran yang berorientasi pada siswa ini diantaranya dapat dilakukan dengan cara pendampingan siswa satu per satu atau perkelompok. Penjelasan materi dan contoh penyelesaian soal diberikan di depan kelas secara klasikal, kemudian pada saat siswa mengerjakan latihan guru berkeliling untuk memperhatikan siswa secara personal. Dengan cara seperti ini, siswa yang memiliki kemampuan yang kurang akan mendapatkan perhatian lebih dibandingkan dengan siswa yang pintar.

Menurut Muthmainnah (MTT Makassar), mengungkapkan bahwa Matematika yang menyenangkan dapat pula disuguhkan dalam bentuk permainan, lagu-lagu yang diciptakan sendiri atau gambar-gambtar yang memadukan angka dengan hewan atau bunga dan buah-buahan. Jika anak salah menjawab jangan pernah memarahi, menghukum atau mencela, tetap berikan pujian dan kemudian mengulangi pertanyaan sambil menjelaskan jawaban yang tepat 

Artikel Terkait:

Penulis blog rumahchumaidi.blogspot.com

Ahmad Chumaidi, seorang laki laki yang dilahirkan di kota kecil di tengah hutan yang sedang diremajakan, yang disebut juga Rimbo Bujang, anak ke 4 dari lima bersaudara ini telah menyelesaikan sekolahnya dari tingkat TK, SD, MTs, D3, hingga sarjana, yang sekarang bekerja sebagai pengajar di salah satu sekolah, yang ingin berniat berbagi ilmu dan dan informasi di dunia pendidikan, sehingga dapat digunakan oleh pihak pihak yang membutuhkan.

Penulis berharap semoga tulisan-tulisan dan artikel yang ada di blog ini bermanfaat dan berguna khususnya untuk penulis sendiri maupun kepada seluruh pembaca, dan jika ada yang ingin memberikan usulan , arahan , kritik dan saran demi kebaikan dan kemajuan blog ini anda dapat mengirimkanya melalui email
" griyachumaidi.gmail.com"griyachumaidi.gmail.com
atau komentar langsung di rumahchumaidi.blogspot.com

Demikian  yang dapat di bagikan mengenai informasi admin, semoga blog ini bermanfaat, salam kenal kepada semua pembaca, dan selamat membaca di blog yang masih sederhana ini dan masih butuh banyak perbaikan.

terima kasih telah berkunjung dan selamat membaca juga di artikel yang lain di blog ini. jangan lupa tinggalkan komentar untuk perbaikan penulis di masa depan.

Artikel Terkait:

Kontak website griyachumaidi.com

selamat datang di website pribadi kami, rumahchumaidi.blogspot.com, dan kebetulan sekarang sudah berganti nama menjadi griyachumaidi.com jika anda ingin menjadi sahabat kami, fans kami, ataupun ingin terhubung bersama kami penulis, maka anda dapat menambahkan kontak kami di beberapa sosial media sebagai berikut ini

akun google plus :griyachumaidi : https://plus.google.com/u/0/+griyachumaidi
akun facebook ahmad chumaidi : https://www.facebook.com/ahmadchumaidijambi
berkirim surat melalui email        : griyachumaidi@gmail.com
akun local guide dan berkontribusi di google map, maupun google street ada di akun yang sama dengan gmail dan google plus, yaitu griyachumaidi@gmail.com
akun twitter juga ada di griyachumaidi@gmail.com


itulah kontak kami yang dapat anda gunakan dengan baik, semoga cukup membantu dan salam kenal kepada pembaca, semoga kelak tulisan pada blog ini bermanfaat dan dapat dijadikan referensi serta menjadi blog yang disukai oleh orang banyak.


Salam hangat dari penulis jangan lupa tambahkan penulis sebagai teman anda di facebook (fb) twitter, google plus dan lainya supaya anda dan saya dapat saling terhubung dan menjadi kawan akrab.

Artikel Terkait:

Warna dasar komputer RGB; arti RGB

Warna dasar komputer RGB :
RGB       : Red, Green , Blue ( Red = Merah, Green = Hijau, dan Blue = Biru) merupakan dasar warna pada program editing gambar misalnya coreldraw, dan photoshop, terlihat pada ilustrasi diatas, dan lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini

Warna
Triplet Heksadesimal
Heksadesimal
Desimal
R
G
B
R
G
B

#000000
00
00
00
0
0
0

#FFFFFF
FF
FF
FF
255
255
255

#0000FF
00
00
FF
0
0
255

#00FF00
00
FF
00
0
255
0

#FF0000
FF
00
00
255
0
0

#F0F8FF
F0
F8
FF
240
248
255

#F5DEBB3
F5
DE
B3
245
222
179

#DB7093
DB
70
93
219
112
147
 Tiap dua karakter dari R, G dan B dapat pula direpresentasikan dalam satu byte (delapan bit), sehingga RGB sendiri dapat direpresentasikan dalam suatu entitas berukuran 3 byte:
byte 1: nilai merah (R)
byte 2: nilai hijau (G)
byte 3: nilai biru (B)
Akan tetapi cara ini umumnya dipergunakan dalam menyimpan informasi pada berkas grafik atau gambar dan tidak lazim digunakan dalam HTMl. Walaupun demikian pengertian ini diperlukan mengingat batasan nilai yang dapat diisikan untuk tiap entitas RGB diturunkan dari batasan ukuran byte yang dulunya hanya 8 bit (0-255 atau 00-FF). Meskipun adanya batasan tersebut jumlah warna yang dapat ditampilkan menggunakan sistem pewarnaan ini sudah cukup banyak, yaitu

Dengan kata lain, lebih dari 16 juta warna dapat direpresentasikan dengan cara ini.

semoga membantu dan bermanfaat

Artikel Terkait:

penggunaan gambar berekstensi gif cocok dan tidak cocoknya

File GIF cocok digunakan untuk :
Gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah 256).
Gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo tanpa gradien.
Gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header.
Print shoot / print screen dari program-program simple dengan jumlah warna sedikit.
Gambar Grayscale memiliki palet 8-bit .
Cocok dan tidak cocoknya Gif

File GIF tidak cocok digunakan untuk :
Gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan 

Gambar yang didalamnya terdapat warna gradien

Artikel Terkait:

Ukuran Cetak Maksimum Kertas Foto Berdasarkan Kualitas dan Ukuran Pixel Kamera

Ukuran Cetak Foto Maksimum Dalam Ukuran Pixel
Ukuran maksimum pencetakan gambar agar kelihatan masih cukup layak, berdasarkan ukuran pixelnya. Kalau mungkin sebelumnya penulis pernah sharing uuran gmabar berdasarkan CM maupun Inchi, kali ini penulis menjelaskan pencetakan gambar maksimum berdasarkan kulaitas gambar dalam ukuran pixelnya yang dihasilkan oleh kamera digital.
Berikut ini contoh kualitas dan kemampuan kamera digital yang pernah ada dan ukuran yang bisa di cetak.

1.          Kamera 0.1 mega pixel ( 352 × 228 ), maksimal ukuran cetak foto = 2×3 cm
2.         Kamera 0.3 mega pixel ( 640 × 480 ), maksimal ukuran cetak foto = 4×6 cm
3.         Kamera 1.0, 1.2, 1.3 mega pixel, maksimal ukuran cetak foto = 2R
4.         3R = 1051 pixel × 1500 pixel
5.         4R = 1205 pixel × 1795 pixel
6.         5R = 1500 pixel × 2102 pixel
7.         6R = 1795 pixel × 2551 pixel
8.         8R = 2398 pixel × 3000 pixel
9.         8R Plus = 2398 pixel × 3602 pixel
10.        10R = 3000 pixel × 3602 pixel
11.        10R Plus = 3000 pixel x 4500 pixel


Semoga membantu dan terimakasih telah berunjung, sampai jumpa dilain artikel dan lain kesempatan.

Artikel Terkait:

Ukuran Kertas Gambar dengan kode A, A2, A3, A4, A5

sahabat pembaca , kali ini penulis ingin sharing tentang ukuran standar kertas printing ataupun desain berdasarkan skala A. Sebelumnya mungkin anda pengguna aplikasi microsoft word, mungkin anda tidak asing untuk membuat sebuah dokumen menggunakan ukuran kertas standard misalnya ukuran A4: yang memiliki panjang 29,7 cm dan lebarnya 21 cm atau lebih dikenal dengan ukuran A4 = 21 cm x 29,7 cm.  selain ukuran A4, anda juga mungkin sering menggunakan kertas yang berukuran legal yang berukuran 21,59 cm x 35,56 cm, karena digunakan untuk membuat surat resmi maupun surat keputusan yang memerlukan kertas yang lumayan pajang. karen mungkin surat ini dilengkapi dengan tembusan dan mungkin memang butuh kertas yang lebih panjang karena isinya yang dimuat cukup banyak.
atau bahkan anda pernah membuat sebuah dokumen yang lebih kecil misalnya berukuran A5, dimana ukuran kertas A5 memiliki dimensi atau ukuran standar yang lebih kecil dari kertas A4, contohnya sebagai berikut : 

ukuran kertas A5 memiliki panjang x lebar 14,8 cm x 21 cm. nah kertas ini walaupun angkanya lebih besar dari A4 ternyata ukuran aslinya lebih kecil dan  hampir separonya kertas A4. 
oleh karena itu, sahabat pembaca, untuk lebih jelasnya ukuran kertas standar dalam skala A, dari A1, A2, A3, A4, A5, A6, dan seterusnya sampai A10, anda dapat melihat pada tabel berikut ini. selamat membaca. semoga bermanfaat


Artikel Terkait:

singkatan ekstensi gambar jpg, gif, png, bmp


1.  GIF (Graphics Interchange Format

berikut ini adalah contoh file file graphic dan sedikit penjelasanya, semoga dapat membantu dan bermanfaat bagi yang mencari materi maupun sekedar untuk suka bermain di dalam labor komputer

Tipe file gambar, Gif, JPEG, PNG, dan BMP arti singkatanya
GIF (Graphics Interchange Format) adalah sebuah file gambar yang biasanya memiliki extensi file .gif. format gambar GIF hanya dapat berisi 256 warna, oleh karena itu gambara yang ada biasanya sering terlihat kasar dan tidak realistis, namun format file gif ini memiliki kelebihan yaitu filenya biasa ukuranya lebih kecil dibandingkan file jpg dan png.


Format file gambar gif di internet sering juga kita jumpai untuk mencari gambar yang bisa dianimasikan. Contoh Gambar animasi sering kita jumpai, misalnya gmbar ucapan terima kasih, cin yang biasa ada di internet misalnya di gambar tulsan yang berkedip kedip, gambar anak anak lucu dan gambar format gif lanya.

2. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group)
File gambar yang memiliki Ekstensi atau tipenya  JPEG/JPG
jpeg/JPG merupakan sebuah singkatan dari Joint Photographic Expert Group.
Nah biasanya anda melihat gambar ini dihasilkan oleh setiap foto menggunakan kamera digital secara default atau standarnya, dan Jpeg ini biasanya sangat populer dikalangan editor foto. Kelebihan jpg/Jpeg adalah fili gambar tipe ini dapat dikompresi dengan cara mengurangi komponen dan bagian dari gambar. tetapi kelebihan ini juga merupakan kekurangannya karena sifat saat kompresi tersebut bersifat permanen dan tidak dapat dikembalikan ke file yang berkualitas besar seperti aslinya. Jpeg cocok di gunakan untuk gambar-gambar yang memiliki banyak warna dan gradasi warna.

3. PNG (Portable Network Graphics)
Orang suka menggunakan tipe gambar PNG ini misalnya untuk digunakan membuat logo, dan biasanya jika di photoshop menggunakan background transparant, dapat disimpan pada file tipe ini agar background transparant tetap tersimpan jika dipindahkan kedalam file lain misalnya digunakan untuk persentasi dan lainya.

contoh file gambar png


4. BMP (Bitmap)

Gambar tipe ini banyak digunakan pada software gambar yang dapat diberikan efek misalnya gambar dibuat full color, atau akan dibuat Cuma warna hitam putih dan lain lain. Karena tipe gambar BMP ini memang memiliki beberapa jenis misalnya, line art, multi tone, grayscale dan full color

Artikel Terkait: